Dans le monde de la 3D, on considère généralement deux types d'eau: les lacs et les océans. Ces deux types couvrent les eaux stagnantes et vives. Un lac est une surface d'eau stagnante dont les vaguelettes à la surface sont produites sous l'action du vent, tandis que les vagues d'un océan sont régies par les courants marins en plus du vent. Dans cette première phase du tutoriel, nous nous intéresserons au cas le plus simple: le cas du lac.
Produit phare d'Adobe pour ce qui est de la création d'animations et d'applications riches, la technologie Flash et sa plateforme, se perfectionnent d'année en année. Avec la sortie d'ici quelques mois de la prochaine version de Flash Professional, du Flash Player 10.1, de AIR 2, de Flash Catalyst, etc., on peut s'attendre à une année 2010 pleines de promesses pour Adobe et les designers/developpeurs du monde entier.
Nous vous avions proposé il y a quelques temps une interview exclusive de Michaël Chaize et Thibault Imbert, professionnels des produits Flex et Creative Suite chez Adobe France, à propos de l'Adobe MAX 2009. Nous vous offrons maintenant une nouvelle interview de nos deux compères à propos de la plateforme Flash, de ses nouveautés et de son ouverture sur le marché du mobile.
Chaque année Adobe présente au monde ses avancées en matière de développement, de design et d'innovation au travers de plusieurs conférences interactives et animées par des professionnels des nouvelles technologies : les Adobe MAX.
En octobre dernier au Los Angeles Convention Center en Californie, s'est tenue la dernière édition de ces Adobe MAX. Quelques chanceux ont pu y participer et parmis eux deux représentants d'Adobe France, Michaël Chaize et Thibault Imbert, ont eut l'immense privilège de réaliser une présentation: "A Deep Dive Into Ten Innovative Flash Projects" (une plongée dans dix projets Flash novateurs).
Les étudiants de la spécialisation MTI sont allés à leur rencontre afin qu'ils puissent nous faire partager leur expérience et leur témoignage.
Lors de ce tutoriel nous allons voir comment créer un moteur d'animation sur iPhone. Nous allons nous baser sur un tutoriel précédent (Tutoriel : Optimisation OpenGL ES) pour avoir une base pour notre moteur d'affichage. Nous allons ainsi nous concentrer sur le moteur d'animation.
Aujourd’hui, nous voyons qu’APPLE et son iPhone suivent une norme graphique établie sur un design propre, très tendance de nos jours. Au vue de ce design, tous les composants du SDK iPhone se trouvent donc avoir le même design sans avoir un grand contrôle sur leurs aspects graphique. Un de ces composants est le lecteur vidéo iPhone qui se trouve avoir son propre design simple et qui est impossible de pouvoir modifier simplement. Malgré tout, nous voyons apparaître des applications utilisant leurs propres lecteurs.
Exemple de lecteur personnalisé
Nous allons voir dans cet article comment nous est offert la possibilité de mettre en place un lecteur de ce type afin de pouvoir ajouter du contenu en plus des contrôles de lecture (comme un chat, un sélecteur de vidéos à jouer etc).
Chaque année, depuis le rachat de Macromedia en 2005, Adobe organise une série de conférences permettant de communiquer au public les nombreuses avancées et innovations technologiques effectuées sur ses différentes solutions : les Adobe MAX.
Une fois n'est pas coutume, en 2009, l'expérience a été renouvelée et quelques chanceux ont pu assister à la messe annuelle d'Adobe en octobre dernier au Los Angeles Convention Center en Californie. Pour tous ceux qui souhaitent en apprendre plus et découvrir en exclusivité les dernières nouveautés présentées à cet évènement, nous vous proposons un article complet sur celui-ci.
Note: Vous pourrez également retrouver, ici très prochainement, des interviews vidéos exclusives de deux intervenants français d'Adobe Systems qui ont participé à l'édition Adobe MAX 2009 : Michaël Chaize et Thibault Imbert.
Dans un article précédent, nous avons vu comment nous pouvons utiliser nos propres textures en programmant en openGL ES. En mise en pratique, nous avons vu comment créer notre propre chargeur de police. Une autre mise en pratique qui pourrait se révéler être plus concrète est la création d’un moteur à particules. Nous allons donc voir le principe du moteur à particules dans le cas d’effets en 2 dimensions. La mise en place d’un tel moteur dans un univers en 3 dimensions n’est pas plus compliquée mais demandera simplement de faire attention quant à l’affichage des dites particules. Nous verrons cela par la suite.
Ce tutoriel est la deuxième partie du tutoriel Optimisation d’une scène en OpenGL ES. Dans la première partie nous avons mis en place la scène d’objets texturés avec un calculateur de FPS. Nous allons maintenant passer à l’optimisation de cette scène. On va d’abord mettre en place un Atlas de texture et ensuite on va factoriser les appels aux fonctions d’affichage OpenGL ES.
Ce tutoriel se divise en deux parties et permet d’obtenir une scène openGL ES optimisée pour un affichage sur iPhone. Dans un premier temps nous allons commencer par la création de la scène sans aucunes optimisations, ensuite nous verrons les performances s’améliorer grâce à l’application de deux techniques :
Texture atlas
Réduction du nombre d’appels aux fonctions d’affichage
Dans cet article, nous allons voir comment nous allons pouvoir gérer les textures en openGL ES sur plate-forme iPhone. Dans un article précédent, nous avons pu voir comment dessiner un cube en 3D en OpenGL. Pour pouvoir gérer la texture, les notions abordées dans le précédent article doivent donc être sues.
Nous allons voir les notions de textures en implémentant une classe qui permettra d’utiliser son propre style d’écriture. En effet, openGL permet de pouvoir utiliser les fonts pour écrire des données, mais le Framework qui permet de le faire est limité aux polices disponibles sur l’iPhone qui ne sont pas très nombreuses. Lire le reste de cet article »